Archive for April, 2010

Sistem Menu dalam konteks Interface

Posted on April 18, 2010. Filed under: Interaksi Manusia Komputer |

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

Sistem Menu Datar

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:

Selektor Pilihan

Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.

Penggunaan Tanda Terang

Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ¬, ­, ®, atau ¯, atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.

Daya Tarik

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.

Shorcut

Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lain-lain.

Tabel 3.4 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu

Keuntungan Kerugian
  • Memerlukan sedikit pengetikan
  • Beban memori rendah
  • Strukturnya terdefinisikan dengan baik
  • Tersedia piranti bantu CAD
  • Seringkali lambat
  • Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
  • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
  • Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna
  • Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
Read Full Post | Make a Comment ( None so far )

Pernyataan Berstruktur

Posted on April 16, 2010. Filed under: Bahasa Pemrograman |

1. Pernyataan Majemuk
Penyataan majemuk adalah kumpulan beberapa pernyataan yang diawali dengan pernyataan BEGIN dan diakhiri dengan penyataan END. Sebuah program Pascal merupakan pernyataan majemuk.

Contoh:
begin
write(‘A : ‘);
readln(A);
write(‘A : ‘, A);
end.

2. Pernyataan Bersyarat (If-Then dan If-Then-Else)
Pernyataan bersyarat akan dilaksanakan jika syarat terpenuhi (bernilai TRUE). Bentuk pernyataan bersyarat ada dua, yaitu sebagai berikut:
 Pernyataan If-Then
Pernyataan ini memiliki dua macam sintaks, yaitu:
Sintaks 1:
If SyaratLogika Then Pernyataan;

Sintaks 2:
If SyaratLogika Then
Begin
Pernyataan1;
Pernyataan2;
. . . . . . . . . ;
PernyataanN;
End;

SyaratLogika adalah operasi relasi yang apabila syarat logika terpenuhi (TRUE), maka pernyataan atau blok pernyataan setelah Then akan dilaksanakan. Apabila kondisi syarat logika tidak terpenuhi (bernilai FALSE), maka pernyataan atau blok pernyataan tidak akan dikerjakan. Untuk setiap blok pernyataan harus dituliskan di antara BEGIN dan END.

Contoh:
Berikut adalah contoh program untuk menentukan kelulusan seorang siswa. Jika nilai di atas 55 maka lulus, jika tidak maka tidak lulus. Nama siswa dan nilai diinputkan dari keyboard.

program kelulusan;
var
Nama : string[30];
Nilai : real;
Ket : string[20];
begin
write(‘Nama Siswa : ‘);
readln(Nama);
write(‘Nilai Angka : ‘);
readln(Nilai);
Ket := ‘Anda Tidak Lulus’;
if (Nilai > 55) then
Ket := ‘Anda Lulus’;
writeln;
writeln(`Hasil : ‘,Ket);
readln;
end.

 Pernyataan If-Then-Else
Pernyataan If-Then-Else mirip dengan pernyataan If-Then, dan memiliki dua macam sintaks, yaitu:
Sintaks 1 :
If SyaratLogika Then
Pernyataan1;
Else
Pernyataan2;

Sintaks 2:
If SyaratLogika Then
Begin
Pernyataan_1;
Pernyataan_2;
……….;
End {tanpa tanda titik koma}
Else
Begin
Pernyataan_A;
Pernyataan_B;
………;
End;

Dalam pernyataan ini, jika SyaratLogika terpenuhi (bernilai TRUE), maka pernyataan atau blok pernyataan setelah Then akan dikerjakan, Tetapi apabila tidak terpenuhi (bernilai FALSE), maka maka pernyataan atau blok pernyataan setelah Else yang akan dikerjakan.

Contoh:
Berikut adalah contoh program untuk menentukan kelulusan seorang siswa. Jika nilai di atas 55 maka akan ditampilkan keterangan “Anda Lulus” dan sebuah pesan, sebaliknya jika nilai kurang dari 55 maka akan ditampilkan keterangan “Anda Tidak Lulus” dan sebuah pesan. Nama siswa dan nilai diinputkan dari keyboard.

program kelulusan;
uses crt;
var
Nama : string[30];
Nilai : real;
Ket, Pesan: string[20];
begin
clrscr;
write(‘Nama Siswa : ‘);
readln(Nama);
write(‘Nilai Angka : ‘);
readln(Nilai);
Ket := ‘Anda Tidak Lulus’;
Pesan := ‘Ulangi Tahun Depan…!’;
if (Nilai > 55) then
begin
Ket := ‘Anda Lulus’;
Pesan := ‘Selamat’…!;
end
else
begin
Ket := ‘Anda Tidak Lulus’;
Pesan := ‘Belajar Lagi…!‘;
end;
writeln;
write(‘Hasil : ‘);
writeln(Ket,’ ‘,Pesan);
readln;
end.

 Pernyataan If-Then-Else-If
Pernyataan If-Then-Else-If sebenarnya merupakan pernyataan bersyarat dalam pernyataan bersyarat yang lain. Pernyataan ini memiliki dua macam sintaks, yaitu:
Sintaks1 :
If SyaratLogika Then
Pernyataan1
Else If SyaratLogika Then
Pernyataan2
Else
Pernyataan3;

Sintaks.2:
If SyaratLogika Then
Begin
Pernyataan11;
Pernyataan12;
……..
End
Else If SyaratLogika Then
Begin
Pernyataan21;
Pernyataan22;
……… ;
End
Else
Begin
Pernyataan31;
Pernyataan32;
………… ;
End;

Pada bentuk ini jika SyaratLogika terpenuhi (bernilai TRUE), maka pernyataan atau blok pernyataan setelah THEN akan dikerjakan. Jika SyaratLogika bernilai FALSE maka program akan mengecek kondisi kedua, jika kondisi kedua bernilai TRUE, maka pernyataan atau blok pernyataan setelah THEN akan dikerjakan. Jika kondisi kedua bernilai FALSE, maka pernyataan atau blok pernyataan setelah ELSE akan dikerjakan.

Contoh:
Berikut adalah program untuk menentukan nilai huruf seorang siswa. Jika nilai angka > 75 maka nilai huruf adalah A, jika nilai antara 50 s/d 75 nilai huruf B, jika kurang dari 50 nilai huruf C

program nilai;
uses crt;
var
Nama : string[30];
NilaiAngka : real;
NilaiHuruf : char;
begin
clrscr;
write(‘Nama Siswa : ‘);
readln(Nama);
write(‘Nilai Angka : ’);
readln(NilaiAngka);
if (NilaiAngka>=75) then
NilaiHuruf := ‘A’
else
if NilaiAngka>=50) and (NilaiAngka<75) then
NilaiHuruf:= ‘B’
else
NilaiHuruf := ‘C
writeln(‘Nilai Huruf : ‘,NilaiHuruf);
readln;
end.
4. Penyataan Case-Of
Pernyataan Case-Of dipakai untuk seleksi ganda. Misal untuk membuat menu pilihan atau pilihan proses.
Sintaks:
Case NamaVar Of
Pernyataanl;
Pernyataan2;
………;
End;

NamaVar dalam pernyataan di sini adalah sebuah variabel yang harus bertipe ordinal seperti char, byte atau integer.

Contoh:
Program berikut digunakan untuk menghitung berbagai macarn luas bangun dengan menggunakan menu pilihan.

program pilihan;
uses crt;
label Pilihan;
Var
Pilih : char;
P, L, A, T, Jari, Luas_SE, Luas_ST, Luas_L : real;
begin
Pilihan: clrscr;
writeln(‘PILIHAN PROSES’);
writeln;
writeln(‘1. Luas Segi Empat’);
writeln(‘2. Luas Segi Tiga’);
writeln(‘3. Luas Lingkaran’);
writeln(‘4. S e 1 e s a i’);
writeln;
write(‘Masukkan Pilihan Anda : ‘);
readln(Pilih);
case Pilih of
‘1’: begin
write(‘Panjang : ‘);
readln(P);
write(Lebar : ‘);
readln(L);
Luas_SE:=P*L;
write(’Luas : ‘);
readln(Luas_SE:6:2);
readln;
end;
‘2’: begin
write(‘Alas : ‘);
readln(A);
write(‘Tinggi : ‘);
readln(T);
Luas_ST:=0.5*A*T;
write(‘Luas :’);
readln(Luas_ST:6:2);
readln;
end;
‘3’: begin
write(‘Jari jari :’);
readln(Jari);
Luas_L:=3.14*Jari*Jari;
write(‘Luas : ‘);
readln(Luas_L:6:2);
end;
‘4’ : halt;
end;
write(‘Selesai’);
goto Pilihan;
end.

Read Full Post | Make a Comment ( None so far )

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

Posted on April 16, 2010. Filed under: Interaksi Manusia Komputer |

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah  yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

  1. 7. Umpan Balik

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer  seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

Read Full Post | Make a Comment ( None so far )

Liked it here?
Why not try sites on the blogroll...